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虚拟偶像行业:商业价值凸显 IP生态圈逐渐成型

放大字体  缩小字体 发布日期:2021-08-15  浏览次数:165946
核心提示:文章来源:中国文化报、文旅中国 作者:张婧伴随CG、人工智能等技术的发展与进步,真实与虚拟的边界正在消失。虚拟人物已经跳脱曾经的“二次元”,频繁地活跃在现实世界的演唱会、秀场、游戏、社交账号中,放眼全球,
文章来源:中国文化报、文旅中国  作者: 张婧

伴随CG、人工智能等技术的发展与进步,真实与虚拟的边界正在消失。虚拟人物已经跳脱曾经的“二次元”,频繁地活跃在现实世界的演唱会、秀场、游戏、社交账号中,放眼全球,围绕“虚拟偶像”的热情正在日益高涨。2020年6月,虚拟演唱会初创公司Wave就宣布了名为“One Wave”的系列虚拟表演,参与音乐人包括John Legend 和Tinashe。该公司曾与唱片公司、经纪公司和独立艺术家合作举办过多场虚拟音乐会,并且音乐人都会以自己的虚拟形象参与其中。

那么当前我国虚拟偶像产业究竟处于哪一发展阶段?相较于动漫、游戏类IP,虚拟偶像IP有哪些特点?为什么虚拟偶像能够引发“90后”“00后”消费者的追捧?作为新业态,虚拟偶像产业在发展过程中面临哪些问题与瓶颈?


虚拟偶像成为年轻消费者的新选择


日前,艾媒咨询发布《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》(简称《报告》)。《报告》指出,在群众娱乐需求持续增长以及网络和影像音频技术不断迭代的环境下,中国虚拟偶像产业逐渐进入发展的高峰期。数据显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年将达到62.2亿元;另一方面,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模2020年为645.6亿元,预计2021年将达1074.9亿元。可以说,虚拟偶像的商业价值正在被不断发掘,其带动周边产业发展的能力愈发强劲,商业应用领域更加广泛。

根据《报告》,超过八成网民日常有追星的习惯,其中63.6%网民有支持和关注虚拟偶像的相关动态;53.2%的网民表示喜欢虚拟偶像是出于其形象设计,50.5%的网民表示是因为性格、定位等人物设定而喜欢虚拟偶像。艾媒咨询分析师指出,虚拟偶像IP在内容和周边产品的开发上拥有更多的空间和可能性,随着潮流的变化和时代的发展迭代进化,引领不同阶段的审美,在形象开发和内容开发上拥有更强的延续性,有利于持续吸收流量关注,提升变现水平,形成以虚拟偶像IP为核心的生态圈。

随着“二次元”领域的主要受众群体“90后”“00后”逐渐拥有了自主消费能力,年轻用户逐步开始主导消费市场,虚拟偶像作为深受年轻用户喜爱的元素,已经成为品牌营销发力的风口,在流量变现、内容变现等方面将会获得更好的支撑。业内人士认为,虚拟偶像IP的商业价值凸显使得越来越多品牌愿意使用虚拟偶像作为产品代言形象,这有利于虚拟偶像突破不同圈层壁垒,向更多不同领域延伸,积累流量以提高变现能力,从而具有广阔的市场应用前景。


虚拟偶像IP价值被不断发掘


随着虚拟偶像的IP价值被不断发掘,越来越多的品牌愿意与已开发的虚拟偶像IP跨界合作生成新产品,或者自创新的虚拟偶像IP作为品牌代言人。赋予虚拟人物符合品牌调性的人设,可以让虚拟偶像在与用户的互动、沟通中潜移默化地传递品牌理念。

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▲ 第十七届中国国际动漫游戏博览会推出的虚拟偶像代言人“中国绊爱” (博览会供图)

刚落幕的第十七届中国国际动漫游戏博览会上也出现了虚拟偶像的身影,今年推出了首位虚拟偶像代言人“中国绊爱”。“中国绊爱”由日本的Kizuna AI加载中文语音包后诞生。“动捕技术作为一门高新技术,虽应用广泛,但其最大的特色及优势之一——实时性,却很难能被完全发挥。2016年底,日本的Kizuna AI开启新兴的‘动捕+虚拟偶像+直播’模式,实时动捕、实时还原到3D模型、实时产出内容和观众交互,这不仅是对动捕技术传统的应用模式的深度扩展和尝试,其产出的内容形式上也更为丰富灵活。”第十七届中国国际动漫游戏博览会组委会相关负责人介绍。

据了解,在“中国绊爱”的设计创作过程中,从发型到服装,诸多细节都做了中国化考量,设计师在国风的总框架中突破刻板印象,大胆创新;内容方面也融合了更多的中国文化,比如在一期节目中创造出的Super AI 饺子,成为“中国绊爱”的标志性食物,传播广泛。在音乐领域,“中国绊爱”也在不断探索,新原创单曲《一卷小河山》传承国风,在单曲的内容上融入了大量的中国文化元素。

虽然不同类型的虚拟偶像如雨后春笋般涌现,整个行业也呈现飞速发展态势,但作为新兴业态,虚拟偶像产业的发展也并非一帆风顺,《报告》就指出了当前虚拟偶像行业在发展中面临的困难和瓶颈。

一是生产及运营成本高,入局门槛较高。现阶段,国内单支虚拟偶像单曲的制作,包括编曲、建模、形象设计、舞台方案定制等,成本便高达200万元,而流量传播等方面的花费也相当庞大。虚拟偶像在养成阶段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在传播过程中收不到好的效果,很有可能导致投入资金后生产内容无法变现的情况出现。

二是头部IP蓬勃发展,但腰部和尾部IP破圈难度较大。由于目前市场上粉丝经济依然是虚拟偶像最重要的变现手段,头部IP主要依靠演出、授权、周边等来获取收益,而腰部和尾部IP由于缺少稳定的粉丝群体,在传播属性上相对较弱,因此无法迅速获得庞大的流量积累,商业化的过程较为艰难。目前,腰部和尾部虚拟偶像IP主要活跃于直播电商、实景应用等场景,由于版权价格较低,品牌更愿意用这些IP替代真人工作,降低劳动力的成本,但也造成了这些IP进一步破圈的难度加大。



 

 
 
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